War Of The Dragon arrive sur Kickstarter le 27 mai

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Nous vous en parlions ici : un jeu de société basé sur La Roue du Temps et développé par Dire Wolf a été annoncé comme arrivant bientôt sur Kickstarter, et nous avons désormais la date : le projet se lancera le mercredi 27 mai !

Pour accompagner cette annonce, Dire Wolf a mis en ligne une série de questions-réponses avec les designers du futur jeu, agrémentée de nouvelles illustrations ainsi que de previews des figurines de nos héros. Vous en trouverez une traduction complète ci-dessous :

Depuis plus de quinze ans, Mike Mihealsick poursuit le même rêve : créer un jeu de société capable de rendre justice à la série littéraire La Roue du Temps. Avec son collaborateur Ryan Schoon, il y pensait depuis des années lorsqu’ils ont appris que Dire Wolf avait obtenu les droits pour réaliser le tout premier jeu de société adapté de La Roue du Temps. Quand Dire Wolf a validé le concept du jeu et fait entrer Andy Clautice pour diriger le design et le développement, il a enfin semblé que la trame commençait à tisser quelque chose.

La Roue du Temps est gigantesque : plus de 4,4 millions de mots répartis sur 15 livres, avec plus de 2 700 personnages nommés — dont un nombre étonnamment élevé joue un rôle réel dans l’histoire. La série raconte une lutte existentielle épique entre les forces du bien et du mal, met en scène un système de magie incroyable, un conflit titanesque à l’échelle du monde, ainsi que les vies et aventures personnelles d’une bande de villageois pris malgré eux dans tout ça.

War of the Dragon: The Wheel of Time® sera lancé sur Kickstarter le mercredi 27 mai. Nous avons donc discuté avec l’équipe de conception pour jeter un premier coup d’œil à ce qui arrive, parler de ce que représente l’adaptation d’une des franchises littéraires les plus aimées de tous les temps en jeu de plateau et de ce qui attend les joueurs lorsqu’ils s’y plongeront.

Mike, tu vis avec cette licence depuis longtemps. Comment tout ça a commencé, et qu’est-ce que ça a représenté pour toi lorsque l’opportunité s’est enfin présentée ?

Mike :  La Roue du Temps est ma licence préférée, et si vous me connaissez, vous savez que je suis littéralement incapable d’arrêter d’en parler. Donc l’idée d’en faire une adaptation en jeu de société me trottait dans la tête depuis très longtemps. Depuis 2018, Ryan et moi collaborions pour créer « La Roue du Temps dans une boîte » — une expérience complète, épique, étrange et débordante d’histoire.

Y arriver en tant qu’auteurs indépendants n’a pas été simple ; entre les éditeurs prêts à écouter notre proposition et ceux capables d’obtenir les droits de The Wheel of Time la marge était minime. Il y a eu beaucoup d’impasses. Quand nous avons appris que Dire Wolf détenait les droits, nous avons su qu’il fallait les contacter — et lorsque nous avons découvert que la licence couvrait l’intégralité de la saga littéraire, pour la première fois, nous avons eu l’impression que la Roue tournait dans notre direction.

Ryan, tu travailles avec Mike sur ce projet depuis 2018. Qu’as-tu apporté au design, et qu’est-ce que cette collaboration a rendu possible ?

Ryan : En tant que fan de La Roue du Temps depuis toujours — j’avais 10 ans quand j’ai lu L’Œil du Monde, mes livres de poche n’ont même plus de tranche et mon édition reliée de Un souvenir de Lumière s’est désintégrée tellement je l’ai relue ! — j’étais ravi de rencontrer un auteur partageant la même passion.

Le premier soir où Mike et moi nous sommes rencontrés, notre conversation a rapidement tourné autour de la série, et ça a allumé une étincelle chez nous deux pour donner vie à ce jeu. En travaillant ensemble, nous pouvions confronter énormément d’idées, et nous avions toujours un partenaire de playtest sous la main. C’était vraiment un processus collaboratif : nous avons passé de très nombreuses nuits à jouer et discuter du jeu — ce qui fonctionnait, ce qui ne fonctionnait pas, et ce qu’il fallait faire ensuite.Il ne s’agissait pas seulement de savoir si les mécaniques marchaient ; il fallait aussi s’assurer que le jeu transmette la sensation épique de La Roue du Temps. Je ne pense pas que nous aurions pu atteindre ce niveau sans notre collaboration.

Dire Wolf n’avait encore jamais publié un jeu provenant d’une équipe de designers externe. Andy, tu es arrivé comme designer et développeur principal — à quoi a ressemblé cette dernière année et plus de développement ?

Andy : Dès le départ, Justin Cohen et moi avons été très impressionnés par la façon dont Mike et Ryan avaient abordé l’échelle monumentale de La Roue du Temps. Nous sommes tous les deux de grands fans, et voir tout ça rassemblé était incroyablement cool.

Il y avait aussi des expériences vraiment marquantes dans leur prototype que nous savions vouloir mettre davantage en avant, alors nous nous sommes mis au travail. Nous avons rationalisé, resserré et martelé le flux principal du jeu pour le rendre aussi fluide que possible tout en conservant son identité.

Et il ne fallait pas oublier que nous travaillions sur La Roue du Temps ! Nous avions déjà travaillé sur de grosses licences — Clank! Legacy: Acquisitions Incorporated ou Dune: Imperium — donc nous savions ce que signifie condenser et recentrer une œuvre. Mais ici, il y a tellement d’éléments qu’on avait envie d’inclure. Nous cherchions constamment des moyens d’en faire entrer davantage partout où c’était possible. Même un simple nom de carte peut rappeler un passage préféré de quelqu’un.

Mais il faut aussi que tout rentre dans la boîte ! Trouver cet équilibre entre le jeu existant, l’immense histoire qu’il canalise et l’accessibilité — c’était ça, le véritable défi.

Ce processus collaboratif était nouveau pour tout le monde. À quoi ressemblait-il concrètement ?

Ryan : Dire Wolf possède une excellente équipe de design interne ; nous savions qu’ils avaient des remarques et qu’un gros travail de développement restait à faire. Mais dès leur première partie, il était évident qu’ils avaient compris le jeu et adhéraient à la vision.Le processus a été réellement collaboratif, et nous étions très heureux de constater qu’ils écoutaient nos retours et respectaient sincèrement nos avis. Ce jeu est autant le bébé de Dire Wolf que le nôtre, et nous ne pourrions pas être plus heureux de notre expérience à leurs côtés.

Mike : J’avais déjà travaillé avec des éditeurs qui cessaient totalement de me parler après la signature du contrat, donc ma philosophie de départ était surtout : « Je suis prêt à faire tout ce qui aidera le plus, y compris me taire et rester dans mon coin. »Ce qui s’est réellement passé a dépassé tout ce que j’osais espérer. Dès le début, il était clair que Dire Wolf ne voulait pas seulement faire UN jeu basé sur La Roue du Temps — ils voulaient faire LE BON. Andy et Justin nous contactaient, partageaient ce sur quoi ils travaillaient, et écoutaient sincèrement nos retours.

C’était une véritable collaboration — et pour deux gars qui ont passé des années à se demander si ce projet trouverait un jour un foyer, nous ne pourrions pas être plus heureux du résultat final.

Andy : Au début, tout tournait autour de l’étude. Avant de pouvoir faire quoi que ce soit, il fallait comprendre en profondeur tout ce que Mike et Ryan avaient créé. Ils ont été incroyablement serviables et généreux, répondant à un flot constant de questions tandis que nous explorions tous les recoins du jeu — non seulement ce qu’il était, mais aussi les directions qu’il avait déjà prises auparavant, afin de comprendre l’ensemble du terrain.Ensuite, pendant que nous remodelions le tout, ils ont été une source constante de bons conseils — et parfois de vérités difficiles à entendre ! — qui nous ont aidés à rester sur la bonne voie. Ça a été une expérience extrêmement enrichissante.

Nous parlerons davantage du gameplay lorsque la campagne approchera, mais nous savons déjà que War of the Dragon mélange construction de tableau, sélection d’actions et contrôle de territoire. Pouvez-vous nous donner une idée générale de ce que cela signifie ?

Andy : Vos personnages principaux — Rand et ses compagnons, ou certaines des grosses pointures du Ténébreux — seront les moteurs de l’action dans le monde, vous aidant à rallier les nations des Terres de l’Ouest mieux que votre adversaire.

Pendant ce temps, vous recruterez des personnages secondaires comme alliés dans votre tableau personnel, et ils s’accumuleront pour améliorer vos actions et votre soutien. De meilleures actions vous rendent plus efficace pour conquérir la carte, et maintenir toutes ces nations unies vous place dans une meilleure position pour gagner. Facile, non ?

Ryan : Le monde de La Roue du Temps est immense. L’échelle passe du drame personnel aux affrontements d’armées, jusqu’aux manœuvres politiques de nations entières. Chaque action que vous entreprenez interagit avec le monde à une échelle différente : déplacer vos personnages, gagner des alliés, positionner des armées ou livrer bataille — chaque mécanique sert à relier le thème au gameplay.

Génial ! Et nous savons qu’il existe deux façons de jouer : le Mode Héros et le Mode Épique. Comment cela fonctionne-t-il ?

Andy : Le Mode Héros se concentre vraiment sur ce que nous venons de décrire : vous développez votre base de soutien et luttez pour le contrôle de la carte, et c’est essentiellement tout ce dont vous devez vous préoccuper. Il est facile à prendre en main et rapide à jouer, donc c’est une excellente porte d’entrée.

Le Mode Épique ajoute ensuite tous les « extras ». Vous devez accomplir des événements narratifs, lever des armées, mener des batailles et vous préparer à un immense affrontement final où tout est en jeu : Tarmon Gai’don, la Dernière Bataille. Il reste encore du travail pour que les deux modes s’emboîtent parfaitement, mais l’idée est que chacun puisse choisir l’expérience qui lui convient.

Ryan :La Roue du Temps possède des fans de tous âges et avec des expériences très différentes dans le jeu de société. Dire Wolf a clairement montré durant le développement qu’ils voulaient contenter tous les fans. Les joueurs expérimentés auront énormément à se mettre sous la dent avec le Mode Épique, mais disposer d’un Mode Héros pour ceux qui commencent tout juste à découvrir les jeux plus complexes était une considération importante.

La Roue du Temps a un immense casting. Comment vos personnages préférés se retrouvent-ils dans le gameplay ?

Andy : Je sais que je ne suis pas seul dans le fan club de Thom Merrilin. Thom a énormément de facettes intéressantes — artiste, mentor, fin manipulateur politique — et à différents moments du développement, il faisait toutes ces choses. Finalement, il a obtenu un effet basé sur son talent de conteur, ce qui est très joyeux et amusant. Donc c’est toujours excitant quand Thom apparaît — et il le mérite largement.

Ryan : Mon personnage préféré a toujours été Perrin. Notre objectif avec le design du jeu est de permettre aux joueurs de créer de nouveaux scénarios hypothétiques et de laisser le récit se dérouler à leur façon. Mais parfois, on recrée accidentellement des moments des livres, comme lorsque j’ai utilisé Perrin pour reprendre les Deux-Rivières et les défendre contre l’Ombre pendant que je reconstruisais mon armée.

Mike : Lors de ma première lecture, mon personnage préféré était sans hésitation Rand al’Thor. Je ne sais pas si je le trouvais personnellement le plus proche de moi, mais son arc narratif était tellement captivant que j’étais désespéré de savoir ce qui allait lui arriver ensuite. Je dévorais les pages pour revenir à ses chapitres.

Je pense encore aujourd’hui que la plupart des moments les plus renversants de la série sont racontés depuis la perspective de Rand.Quand je suis revenu à la série plus tard et que j’ai pris le temps d’apprécier davantage tous ses détails, j’ai commencé à aimer le reste du casting encore plus — surtout Egwene. Elle traverse une aventure incroyable et endure énormément d’épreuves, puis utilise tout cela pour guider les Terres de l’Ouest exactement dans la direction que j’espérais.

War of the Dragon est un jeu imposant avec énormément de choses à gérer sur la table. Quels autres jeux vous ont inspirés ?

Andy : Une inspiration constante pour moi dans les jeux à thème est Battlestar Galactica. Ce jeu capturait parfaitement l’essence de son œuvre d’origine. Il est tendu, oppressant, paranoïaque — exactement comme l’histoire qu’il adapte.

La Roue du Temps possède évidemment une atmosphère très différente, et j’espère que nous parvenons à évoquer cette même résonance. Mécaniquement, War of the Ring est clairement la grande référence ici. C’est l’étalon-or du style épique, et il crée vraiment cette expérience monumentale partagée entre vous et votre adversaire. (Et puis conquérir un continent, c’est extrêmement satisfaisant.)

Ryan : Nos premières références pour ce jeu étaient War of the Ring et Star Wars: Rebellion. Nous adorions la manière dont ces jeux abordaient leur licence et offraient un bac à sable où les événements des histoires pouvaient — ou non — se dérouler comme dans l’œuvre originale.

Même si War of the Dragon est très différent mécaniquement, je pense que les fans de ces jeux y trouveront énormément à aimer.

Passionnant ! Nous approfondirons le gameplay, les systèmes et le contenu du jeu dans les semaines à venir, mais merci d’avoir partagé ce premier regard en coulisses sur la création de War of the Dragon.

C’est tout pour aujourd’hui ! Si vous ne l’avez pas encore fait, les fans qui suivront la campagne avant le lancement Kickstarter recevront deux cartes promotionnelles gratuites avec leur contribution. Alors restez connectés d’ici le début de la campagne.

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