La VFX dans La Roue du Temps

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L’équipe en charge des effets visuels de la saison 2 de La Roue du Temps a poursuivi son travail pour la saison 3, assurant une continuité artistique et technique essentielle. Voici le sommaire de cet article !

  1. Les studios VFX qui ont travaillé sur la saison 3
    1. Framestore 
    2. Outpost VFX 
    3. BeloFX
    4. One of Us
    5. The Post Office 
    6. Union
    7. Proof Inc.
  2. Le témoignage d’Andy Scrase
    1. Moghedien
    2. Moiraine et le Sakarnen
    3. Canalisation masculine
    4. Rhuidean 
    5. Canalisation 
    6. Tour Blanche
    7. Les Chemins
  3. Des effets spéciaux incroyables

À la tête de cette vision créative, on retrouve Andy Scrase, superviseur VFX primé par la Visual Effects Society (The Crown) et nommé aux BAFTA (The Wheel of Time) ainsi qu’aux Emmy Awards (The Crown). Il est rejoint par Brian Shows, producteur VFX déjà présent sur la saison 2, et Julia Markó, superviseure de la production VFX. Ensemble, ils ont assuré une approche cohérente et ambitieuse de la narration visuelle de la série.

Et pour réaliser tous ces effets spéciaux, il a fallu l’aide de plusieurs studios de VFX.
Liste des breakdown : https://www.artofvfx.com/tag/the-wheel-of-time/

Studios VFX

Framestore 

Saison 3 : https://youtu.be/6DSA2At4iuY?si=xzhrXivK1Epo-D8x 

Saison 2 : https://youtu.be/1Ji682czdx0?si=T4xMQ0_SgP1YZtfA 

Parmi leurs projets les plus remarqués figurent Gravity, Doctor Strange, His Dark Materials ou encore Fantastic Beasts. Présent depuis la saison 1, le studio Framestore a vu son rôle évoluer de façon majeure pour la saison 3 de La Roue du Temps.  Après avoir co-développé le système magique de la série (la canalisation) aux côtés d’autres prestataires lors de la saison 2, Amazon et Andy Scrase leur ont confié la responsabilité complète des effets visuels liés au tissage pour cette nouvelle saison.

Le défi était de taille : non seulement faire évoluer le rendu de la magie à l’écran, mais aussi l’imprégner d’émotion, de caractère, et de narration. Chaque tissage devait refléter la personnalité, l’histoire et l’état émotionnel du personnage, transformant ainsi la magie en un véritable outil d’expression dramatique. Cette approche a donné naissance aux tissages complexes, des structures magiques élaborées, symbolisant la maîtrise ou l’intensité émotionnelle d’un canalisateur.

Pour ce faire, Framestore a déplacé le cœur de la création des effets magiques du département FX vers l’animation, permettant ainsi de construire les tissages comme de véritables performances — dans leur rythme, leur forme, et leur intention dramatique — avant même l’ajout de couches procédurales ou d’effets.

Les FX ont ensuite enrichi ces bases animées avec un système modulaire qui permettait une personnalisation poussée (nombre de fils, densité, turbulence, luminosité, etc.), tout en conservant la cohérence de l’univers. Le compositing jouait également un rôle clé, ajustant chaque tissage en fonction du ton émotionnel de la scène.

Certaines figures majeures comme Rand et Lanfear ont reçu un traitement spécifique : la corruption du saidin chez Rand s’exprimait par une énergie chaotique et instable, tandis que la maîtrise du Vrai Pouvoir par Lanfear se traduisait par des déformations subtiles de l’espace et une fluidité inquiétante.

La révélation du Vrai Pouvoir dans le final a marqué un tournant visuel, avec une magie plus sombre, plus menaçante, presque extraterrestre, venant souligner les enjeux dramatiques.

Framestore a aussi intégré de nouvelles variantes visuelles, comme les effets inspirés d’aurores boréales pour les Maîtresses des Vents, ou des tissages semblables à de la lumière liquide. Même l’invisibilité du tissage pour les non-canalisateurs a été abordée, avec des effets semi-transparents parfaitement intégrés à l’image.

Pour Nate Diehl, superviseur FX chez Framestore, travailler sur cette saison 3 relevait de « la colonie de vacances idéale pour les artistes VFX ». Et comme le souligne Owen Braekke-Carroll, leur objectif fut toujours de repousser les limites tout en respectant l’âme de l’œuvre. Le résultat ? Une magie renouvelée, émotionnelle et profondément liée à chaque personnage.

Outpost VFX 

Saison 3 : https://youtu.be/YBet8qZFM-k?si=ShD1siGQalxnZ99V 

Saison 2 : https://youtu.be/cGZ0YmY62nU?si=t4gOdj06sTm5aj6s 

Saison 1 : https://youtu.be/7KJGWhN9EF4?si=2013lVUnMmF5gZkP 

Présents depuis la saison 1, les artistes d’Outpost VFX ont joué un rôle central dans la création des environnements emblématiques de la série, en particulier lors de son lancement. Sous la supervision de Roni Rodrigues, et en étroite collaboration avec le superviseur général Julian Parry et le showrunner Rafe Judkins en saison 1, le studio s’est attaché à rester fidèle à la vision de Robert Jordan, tout en assurant une mise en scène cinématographique de grande ampleur.

Parmi leurs créations majeures figurent le Pic du Dragon, la Tour Blanche et la ville de Tar Valon, tous conçus à partir des descriptions des romans. L’enjeu n’était pas simplement visuel : il s’agissait de plonger les fans de longue date dans un univers qu’ils connaissent déjà intimement. Cela passait par une reconstruction numérique méticuleuse des décors, appuyée par des scans LIDAR et de la photogrammétrie sur les plateaux physiques, puis enrichie par la modélisation et le compositing.

Pour Tar Valon, l’un des défis majeurs était de transmettre un vrai sentiment d’échelle. Cela impliquait de retravailler des détails inattendus, comme les ondulations de l’eau, trop grandes sur les plans tournés, qui donnaient l’impression que la ville était plus petite. Outpost a donc reconstruit entièrement l’eau, ajusté les profondeurs atmosphériques et utilisé des effets subtils comme le depth cueing pour renforcer l’immersion. Le depth cueing ou repère de profondeur est un outil qui permet d’estomper les lignes et les ombres à mesure qu’elles s’éloignent du plan de projection de la vue. Cet estompage permet de communiquer la profondeur des élévations et des sections.

Outpost n’a pas seulement œuvré sur les décors : le studio a également créé de nombreux effets, dont la lave, des anneaux fondus, ou encore des boules de feu en CG. L’une des séquences les plus complexes fut la bataille sur le Pic du Dragon, scène-clé racontant les origines du Dragon Réincarné. Celle-ci nécessitait un environnement enneigé intégralement en 3D, des armes en CG, des extensions de lames, et des effets sanglants réalistes, tout en respectant les contraintes de mise en scène dans un espace courbe.

L’approche d’Outpost a toujours été guidée par une volonté de servir l’histoire, comme le souligne Roni Rodrigues : « Notre rôle, en tant qu’équipe VFX, est de soutenir le récit du showrunner. Cette collaboration étroite entre tous les départements a permis de donner vie à l’univers de Robert Jordan tout en honorant les attentes des fans. »

Le studio s’est également illustré sur des productions telles que Foundation, The Midnight Sky ou The Sandman.

BeloFX

Saison 2 : https://youtu.be/59i3D4EO668?si=Y0IckAOs9L4hQml0 

Le studio beloFX a apporté son expertise aux saisons 2 et 3 de The Wheel of Time, sous la supervision de Huw Evans (Superviseur VFX pour les deux saisons). Sur la saison 2, aux côtés de la productrice VFX Rosie Mennear, le studio a signé plus de 110 plans intégrant des effets variés, notamment un effet de “repli” visuel marquant le départ d’un personnage de Tel’aran’rhiod. L’équipe a également utilisé Unreal Engine pour développer des extensions d’environnements numériques à grande échelle, et a conçu plusieurs décors et effets visuels autres-mondiens, mêlant merveilleux, inquiétant et parfois macabre.

Pour la saison 3, la supervision de leur travail est assurée par Huw Evans et la productrice exécutive Sara Rust, confirmant la continuité de leur implication dans la série.

Ils ont précédemment travaillé sur des séries et films comme The Rig, Prehistoric Planet ou encore Citadel.

One of Us

Saison 3 : https://youtu.be/VT7Y35JYpuM?si=SMD6oJC1tcQVA3XA 

Le studio londonien One of Us a rejoint la production de The Wheel of Time pour la saison 3, contribuant à la réalisation de 242 plans à effets visuels. Bien que les détails précis de leur intervention n’aient pas été communiqués, leur présence aux côtés des autres studios majeurs témoigne de l’ampleur et de la complexité croissantes des ambitions visuelles de la série.

Leur expertise s’est affirmée sur des œuvres visuellement ambitieuses telles que The Crown, The Witcher, The Sandman ou The Midnight Sky.

The Post Office 

Le studio britannique The Post Office, supervisé par Stuart Partridge, a contribué à la saison 3 avec plus de 850 plans à effets visuels réalisés sur une période intense de 12 mois. Leurs précédents travaux incluent des collaborations sur des productions internationales variées, notamment Wicked, The Witcher (S2 & S3) ou Paddington In Peru.

Union

https://www.unionvfx.com/work/the-wheel-of-time

Dès la première saison, les effets visuels ont posé les bases de l’esthétique de The Wheel of Time, avec une ambition claire : fusionner réalisme et magie. Le studio britannique Union, sous la supervision VFX de Julian Parry et la production de Jakub Chilczuk, a joué un rôle clé dans cette mise en image. Dirigée par le DFX Supervisor Dean Koonjul, l’équipe a livré une palette très large d’effets, allant de la création complète d’environnements en images de synthèse à des extensions de décors plus discrètes, en passant par l’intégration de nombreux éléments numériques au sein des prises de vue réelles.

Parmi leurs réalisations les plus marquantes figure la séquence à Shadar Logoth, où un monstre d’ombre envahit la cité. Union a conçu cette entité entièrement en FX animation, allant jusqu’à créer un cheval numérique absorbé dans l’horreur croissante de la scène. Le studio a également géré l’animation de doubles numériques, la simulation d’effets, et l’intégration d’accessoires CG en interaction avec les comédiens. Un travail fondamental pour poser les bases visuelles d’un monde aussi riche que celui imaginé par Robert Jordan.

Proof Inc.

https://www.proof-inc.com/project/15890/wheel-of-time

Le studio Proof Inc., spécialisé dans la prévisualisation (previs), a participé à la première saison de The Wheel of Time, en accompagnant les équipes créatives dans la conception visuelle anticipée de certaines séquences clés.

Saison 1 de Cinesite :  https://youtu.be/hP_asHPdKMg?si=jKqTsZOeX1z4oBIP 

Témoignage d’Andy Scrase

La saison 3 de The Wheel of Time s’ouvre sur un défi de taille pour l’équipe des effets visuels : l’épisode “To Race the Shadow” propose une imposante bataille magique dès les premières minutes. « Une fois qu’on sort d’une saison 2 aussi intense, enchaîner directement sur une séquence de cette ampleur dans le tout premier épisode a probablement été notre plus grand défi », explique à Gold Derby Andy Scrase , superviseur VFX de la série. 

Il souligne le caractère inédit de cette séquence dans le paysage des séries télévisées : « C’était quelque chose qui, selon nous, n’avait encore jamais été exécuté de cette manière à l’écran. »

Andy Scrase insiste sur l’importance du respect de l’œuvre originale tout en y insufflant une vision visuelle forte : « Je respecte le matériau de base et j’essaie de rester au plus près des descriptions. Mais si une scène ne semble pas assez excitante visuellement, je me permets une certaine liberté créative. Le vrai défi reste de créer quelque chose de visuellement inédit tout en réinterprétant les descriptions de Jordan. »

Au cœur de cette saison 3, l’un des personnages les plus marquants reste Rand al’Thor (interprété par Josha Stradowski), le Dragon Réincarné, figure centrale dont le destin oscille entre salut et destruction. Pour Andy Scrase, cette ambiguïté rend le personnage visuellement et émotionnellement fascinant : « Il y a un aspect beaucoup plus sombre en lui. Les hommes qui utilisent la magie dans la série sont corrompus par le Ténébreux. J’aime ce flou moral autour de Rand. On ne sait pas s’il va sauver le monde ou le détruire. Je trouve ça beaucoup plus intéressant. »

Le final de la saison, “He Who Comes with the Dawn”, propose une autre scène marquante, tant sur le fond que sur la forme : la mise au ban de Siuan Sanche (Sophie Okonedo), faussement accusée et privée de son pouvoir dans une séquence aussi brutale que symbolique. « On a fini par utiliser des sortes de “flèches de stilling” qu’on lui tire dessus et qui restent fichées dans son corps. C’était très barbare », se souvient Scrase. « Leur design était très barbelé, et la performance de Sophie dans ce moment de “stilling” a été incroyable. Voir la réaction du public nous a vraiment confirmé à quel point cette scène avait eu un impact émotionnel fort. »

Scrase résume son approche avec une passion évidente pour son métier : « Je considère toujours les effets visuels comme la magie du cinéma. On imagine et on donne vie à des choses qu’on ne pourrait tout simplement pas faire dans le monde réel. Pouvoir créer ça, c’est génial. »

Moghedien

À la fin du premier épisode de la saison 3 de The Wheel of Time, les spectateurs retrouvent Moghedien, interprétée par Laia Costa, pour la première fois depuis son apparition énigmatique à la fin de la saison 2. Mais cette réintroduction ne s’est pas faite de manière classique : elle a été soigneusement mise en scène pour troubler les attentes du public, comme l’a révélé Andy Scrase, directeur des effets visuels de la série.

Tout commence par une illusion. Peu avant cette scène, Rand annonce vouloir se rendre dans le Désert des Aiels. Immédiatement après, l’image coupe sur ce qui semble être une vue aérienne nocturne de dunes de sable – ce que l’on pourrait croire être les premières images du Désert évoqué. Mais ce n’est qu’un trompe-l’œil.

Peu à peu, des doigts émergent dans le cadre et viennent troubler l’image : ceux de Moghedien, glissant lentement à travers la poussière. Ce qui semblait être un désert s’avère être le sol poussiéreux d’une chambre obscure. Ce jeu d’échelle habilement orchestré dévoile peu à peu la véritable nature de la scène.

Moiraine et le Sakarnen

Dans l’épisode 5 de la saison 3 de The Wheel of Time, une séquence spectaculaire se déroule dans le Désert des Aiels : Moiraine, incarnée par Rosamund Pike, canalise une immense puissance à travers le mystérieux artefact nommé Sakarnen. Un moment fort visuellement, d’autant plus remarquable qu’il n’a aucun équivalent dans les romans de Robert Jordan. Andy Scrase, directeur VFX, a partagé sur X les coulisses de cette création entièrement originale.

Tout a commencé avec deux images conceptuelles créées par l’artiste Simone De Salvatore, qui ont posé les bases visuelles de la séquence. Ces illustrations ont ensuite été affinées jusqu’à donner les plans finaux que l’on découvre à l’écran. Le principal défi était de construire une montée en puissance cohérente jusqu’à l’explosion d’énergie maximale du Sakarnen, au rythme de la canalisation opérée par Moiraine.

La séquence s’est élaborée progressivement en postproduction, à partir des images tournées et des indications du scénario. Sans modèle littéraire sur lequel s’appuyer, l’équipe a dû inventer de toutes pièces l’apparence et le comportement du Sakarnen. Pour nourrir cette création, les inspirations ont été variées : photographies de light painting, installations artistiques simulant le vent traversant d’immenses nappes de plastique, ou encore les sculptures volumétriques de l’artiste Janet Echelman.

L’interprétation de Rosamund Pike a également été un point de référence essentiel. Andy Scrase a longuement échangé avec l’actrice pour comprendre sa gestuelle, ses intentions, et la manière dont elle incarnait la canalisation d’une force colossale à travers cet artefact. Ces échanges ont directement influencé l’animation et les effets visuels liés au Sakarnen.

Sur le plateau, un véritable accessoire de Sakarnen avait été conçu : équipé de dizaines de LED, il permettait d’éclairer de manière réaliste les mains et le visage de Moiraine pendant les gros plans. Ce dispositif lumineux a ensuite été remplacé par un modèle 3D en postproduction, renforçant l’effet de réalisme tout en permettant une plus grande liberté artistique.

Un dernier détail, proposé par l’équipe de Framestore, ajoute une touche saisissante : à travers la peau illuminée de Moiraine, on aperçoit brièvement la silhouette de ses os. Une manière de souligner la puissance intérieure et le danger que représente l’usage du Sakarnen.

Cette scène incarne à merveille l’alliance entre innovation technique, performance d’acteur et vision artistique – au service d’une série qui ne cesse de repousser les limites du visuel fantastique.

Canalisation masculine

Dans la saison 3 de The Wheel of Time, l’apparence visuelle de la canalisation du Pouvoir Unique a connu une véritable évolution. Parmi les changements notables : le rendu du Saidin, la moitié masculine du Pouvoir, et sa corruption noire — un élément central de la mythologie de l’univers de Robert Jordan. Andy Scrase, directeur des effets visuels, a partagé les coulisses de cette refonte.

Dans les romans, la corruption du Saidin est décrite comme une substance noire qui souille les fils du Pouvoir lorsqu’ils sont canalisés par un homme. Fidèle à cette idée, l’équipe VFX a repris ce concept de « pollution », mais en l’interprétant de manière visuelle plus audacieuse. Le concept, imaginé par Consuelo Pecchenino, s’éloigne de l’aspect huileux classique pour adopter une texture évoquant la suie épaisse et granuleuse, un choix esthétique assumé.

Ce rendu mat, sans reflets, rendait la corruption plus oppressante, plus malsaine et invasive, par contraste avec un aspect brillant, jugé trop esthétique. Son mouvement fluide, quasi viral, s’amplifie au fur et à mesure que Rand reste connecté au Pouvoir de l’Unique. Elle semble envahir les fils lumineux du Saidin, les morceler, les étouffer, renforçant le sentiment de danger imminent.

Contrairement aux fils du Pouvoir — lumineux et presque divins — la corruption masculine a été conçue pour obstruer et ternir cette lumière. Une opposition visuelle nette entre pureté et altération, à la fois cohérente avec le lore et efficace narrativement.

Par ailleurs, la série a pris une décision artistique marquante : en dehors de la corruption noire, le Saidin (masculin) et le Saidar (féminin) partagent une apparence similaire. Ce choix repose sur l’idée que les deux puisent à la même Source Véritable, et permet également une meilleure cohérence visuelle. La différence ne se joue donc pas sur l’apparence des fils, mais sur leur comportement : là où le Saidar s’enroule autour des femmes avec grâce et fluidité, le Saidin, lui, est brutal, chaotique et menaçant, comme s’il cherchait à dominer ou écraser le canaliseur.

Cette nouvelle version du Saidin a été développée en collaboration avec Josha Stradowski, l’interprète de Rand. Ses retours ont influencé la direction artistique, preuve de l’importance que Scrase accorde à l’implication des acteurs dans la construction visuelle du Pouvoir.

Comme pour le reste des effets liés au One Power, c’est le studio Framestore qui a donné vie à ces visions avec une maîtrise technique et artistique saluée par toute l’équipe.

Rhuidean 

Parmi les moments visuellement marquants de la saison 3 de The Wheel of Time, l’apparition de Rhuidean dans l’épisode 4 incarne un subtil mélange d’élégance picturale et d’ambiance mystérieuse. Andy Scrase, directeur VFX de la série, a partagé son attachement personnel à un plan qu’il considère comme l’un de ses préférés… bien qu’il passe, selon lui, largement inaperçu.

L’inspiration principale ? Rien de moins que les œuvres de Caspar David Friedrich, en particulier Le Voyageur contemplant une mer de nuages, et les toiles brumeuses de Claude Monet représentant Londres au début du XXe siècle. Une esthétique à la fois minimaliste et évocatrice, qui a guidé la création de l’ambiance visuelle de Rhuidean.

« J’adore la photographie d’environnement minimaliste et puissante — c’était notre source d’inspiration ici », explique Scrase. Le plan en question n’est pas particulièrement complexe sur le plan technique, mais le travail subtil de l’équipe de BeloFX a permis de lui conférer une force visuelle saisissante.

La séquence originale était un plan serré sur Aviendha, au cœur des anneaux de vision. Ce plan a été « postage stamped » — c’est-à-dire réduit et intégré dans une composition beaucoup plus large, offrant un panorama élargi sur l’environnement de Rhuidean. Les bâtiments en arrière-plan ont été ajoutés numériquement pour renforcer l’ampleur de la cité légendaire.

Pour compléter l’atmosphère, des effets de brume numérique ont été intégrés, ainsi qu’un élément crucial : Moiraine avançant lentement vers la caméra, silhouette silencieuse à travers la brume, apportant une intensité dramatique à l’image.

Bien que discret, ce plan joue un rôle essentiel dans l’établissement du ton visuel de Rhuidean. Sa pleine puissance se révèle lorsqu’il est visionné dans le contexte de l’épisode, accompagné de la musique et du sound design — des éléments qui viennent sublimer cette vision entre mysticisme et poésie visuelle.

Canalisation 

Parmi les priorités de l’équipe des effets visuels pour la saison 3 de The Wheel of Time, l’une des plus importantes a été d’améliorer la représentation de la canalisation du Pouvoir de l’Unique — un système magique à la fois complexe, unique, et au cœur de l’univers imaginé par Robert Jordan.

Andy Scrase, directeur VFX, explique que l’équipe a commencé à travailler sur ce système dès la saison 2, avec pour objectif clair de mieux représenter visuellement les « fils du Pouvoir » tels que décrits dans les romans. Cette fidélité au matériau d’origine a guidé une grande partie du travail de conceptualisation.

Dans la série, la canalisation prend la forme de courants lumineux flottant autour du canaliseur, composés de dizaines de fils éthérés et lumineux, chacun ayant sa propre opacité et son propre mouvement. Ces fils sont parfois rehaussés d’accents lumineux, qui ajoutent de la variation, du relief et un sentiment de puissance fluide.

Le choix de rendre ces fils lumineux n’est pas qu’esthétique. Il s’agit d’une décision symbolique : ils représentent une énergie pure, vivante, presque divine. À l’écran, cet effet est non seulement visuellement saisissant, mais il donne aussi un poids réel à l’acte de canaliser. À l’exception du Pouvoir de l’Esprit, chaque élément (Air, Feu, Eau, Terre) est accompagné de particules spécifiques qui incarnent son essence.

Une autre évolution majeure de la saison 3 : l’introduction explicite du concept de « tissage ». Chaque sort, chaque manifestation du Pouvoir de l’Unique, est représenté comme une structure composée de fils entrelacés — un feu magique, par exemple, n’apparaît pas brutalement, mais résulte d’un entrelacement complexe de flux de Feu. Cette visualisation donne enfin corps à ce que les lecteurs imaginaient depuis longtemps.

Enfin, Scrase souligne l’importance du travail collaboratif avec Framestore, partenaire technique clé dans cette évolution visuelle. Leur savoir-faire a permis de donner vie à cette version enrichie et magnifiée de la magie de The Wheel of Time.

Tour Blanche

Mais la magie de The Wheel of Time ne réside pas uniquement dans les affrontements spectaculaires ou les effets liés au Pouvoir de l’Unique — elle se manifeste aussi dans le soin méticuleux apporté à la création de son monde. Oli Winwood, superviseur VFX chez MPC, détaille le travail réalisé sur la ville emblématique de Tar Valon : « Pour la saison 3, nous avons étudié attentivement la configuration des villages autour de Tar Valon. Nous avons ajouté des hameaux et des clairières dans les collines pour enrichir le paysage, tout en étendant la géographie au-delà de ce que décrivent les livres. »

Le travail de Winwood et de son équipe a consisté à marier fidélité au lore et enrichissement visuel. « Par exemple, nous avons réutilisé un lieu de tournage au nord-est déjà utilisé en saison 2, suggéré la présence des Collines Noires à l’ouest, et modifié le Pic du Dragon pour le rendre plus imposant et menaçant. » Même le port de Tar Valon a été repensé pour mieux refléter l’évolution historique de la ville : « Tar Valon a été construite en pierre par les Ogiers, mais avec le temps, nous avons imaginé que le port aurait subi plus d’influences humaines. On y a donc ajouté des éléments en bois et quelques structures plus rustiques pour marquer cette évolution. »

« Nous avons construit un nouveau port au nord de la ville, et retravaillé une partie de l’architecture et des textures pour donner plus de variété à la ville, avec l’idée que certains quartiers deviennent plus riches à mesure qu’on s’approche de la Tour Blanche. »

En s’éloignant du lieu de tournage originel, notamment à Krka en Croatie, les artistes VFX ont pu donner à la cité une nouvelle profondeur visuelle, plus organique et hiérarchisée, tout en renforçant le sentiment de grandeur et de mystère propre à l’univers de The Wheel of Time.

Parmi les nombreuses prouesses visuelles de la saison 3 de The Wheel of Time, l’une des plus impressionnantes — bien que fugace — est sans doute la représentation de l’entrée monumentale de la Tour Blanche. Une séquence de moins de trois secondes, mais d’une richesse visuelle et symbolique remarquable, comme le détaille Andy Scrase, directeur des effets visuels de la série.

Cette scène, presque entièrement réalisée en images de synthèse, a été confiée à l’expertise de Outpost VFX. Elle marque la première apparition de cet espace dans la série, offrant au public un aperçu inédit de l’ampleur architecturale de la Tour, cœur névralgique du pouvoir des Aes Sedai.

La volonté, dès le début de la saison, était claire : donner une plus grande échelle au monde de la Roue. Le réalisateur du premier bloc d’épisodes, Ciaran Donnelly, a proposé un concept initial de cette salle d’entrée, que le chef décorateur Ondřej Nekvasil a ensuite développé.

Parmi les choix visuels les plus marquants, on note la présence de grandes fenêtres en vitrail, dont la palette de couleurs évoque les différentes Ajahs. Ces fenêtres, positionnées derrière des statues monumentales d’Aes Sedai, renforcent l’atmosphère presque religieuse du lieu. Les statues elles-mêmes, inspirées de l’art sacré oriental, reprennent des gestes symboliques liés aux tissages du Pouvoir de l’Unique, tels que la Guérison ou le Bouclier.

Le décor ne se contente pas d’impressionner : il est aussi cohérent avec les autres lieux de la Tour, comme la salle des Gardes, via l’utilisation de motifs de briques, colonnes et frises sculptées. Des détails supplémentaires ont été intégrés pour donner vie à l’ensemble : promenades surélevées, torches murales, et silhouettes animées de passants discrets en arrière-plan.

Pour l’éclairage, Scrase s’est inspiré de la lumière filtrant dans la Grand Central Station de New York, mais aussi de l’esthétique cinématographique de Ridley et Tony Scott, mêlant source lumineuse forte à l’arrière-plan et atmosphère chargée pour un effet dramatique maximal.

Les Aes Sedai visibles dans la scène ont été filmées sur fond vert en Afrique du Sud, avant d’être intégrées numériquement dans le décor. L’objectif : évoquer une animation discrète mais constante dans la Tour, avec des figures discutant à voix basse ou s’éclipsant dans les recoins.

Un travail titanesque pour un plan de moins de trois secondes, mais que l’équipe assume pleinement. « La communauté WOT le mérite », conclut Scrase… non, il ne s’agit pas d’un flashback de l’Âge des Légendes.

Les Chemins

Ce niveau d’exigence visuelle s’exprime aussi dans les détails plus discrets, parfois à peine perceptibles à l’écran. Andy Scrase a d’ailleurs partagé sur Twitter une subtilité cachée dans l’épisode 2 de la saison 3, lors de l’apparition d’un Portail menant aux Chemins. « Quelqu’un a-t-il remarqué cette belle touche ajoutée par l’équipe VFX de @oneofusvfx ? », écrit-il. « Au moment où le portail se forme, on peut voir une ombre dessiner sur les marches une feuille trilobée (trefoil leaf) à l’envers – un élément structurel intégré dans la conception. » Ce symbole, profondément lié à la mythologie de The Wheel of Time, agit ici comme une signature visuelle discrète, mais porteuse de sens pour les lecteurs des romans et les fans attentifs.

Des effets spéciaux incroyables

Andy Scrase et les studios VFX n’ont cessé de nous émerveiller au fil des saisons de The Wheel of Time. Quel plaisir d’avoir des membres de l’équipe aussi ouverts, qui partagent autant les coulisses de leur travail ! Mais Andy ne s’est pas contenté de dévoiler les secrets de fabrication et les choix créatifs — il a aussi pris soin d’impliquer les fans, en leur proposant de véritables petits jeux d’observation.

À votre tour de jouer !
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👁 Avez-vous remarqué à quel moment précis l’Homme Gris apparaît en arrière-plan dans l’épisode 1 de la saison 3, juste avant de se révéler pleinement ? [20:09]

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